미리보기
구글의 안드로이드 프로그래밍(개정판)* ver 2.2
이 책은 안드로이드에서의 애플리케이션 제작 방법과 안드로이드 마켓에 업로드하는 과정을...
ISBN 978-89-315-5103-7
저자 김정훈
발행일
분량 496쪽
편집 2도
판형 4x6변형판(188×235)
분야 컴퓨터 > IT전문서 > 개발/OS/DB > 유닉스/리눅스
분야 컴퓨터 > IT전문서 > 개발/OS/DB > 개발/OS/DB
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도서소개

■ 책 소개

구글 맵이 휴대폰 속으로!
안드로이드 마켓 완벽 가이드...


애플의 앱스토어의 대항마로 구글의 안드로이드 마켓이 자주 거론되고 있습니다. 앱스토어나 안드로이드 마켓은 새로운 방법으로 콘텐츠가 유통되는 시장입니다. 특히 안드로이드 마켓은 최근 급속히 성장하고 있으며, 누구라도 콘텐츠를 업로드하여 판매할 수 있다는 장점이 있습니다.

이 책은 안드로이드에서의 애플리케이션 제작 방법과 안드로이드 마켓에 업로드하는 과정을 상세히 기술해놓고 있습니다. 자바로 프로그래밍이 가능하다면 누구라도 안드로이드 애플리케이션을 개발할 수 있을 것입니다.

- 예제로 제공되는 안드로이드 프로그래밍
- 스네이크 게임 완벽 분석
- 다양한 안드로이드 애플리케이션, 게임 소스 제공
- 따라하기 형식의 안드로이드 배움터
- 교재에 소개된 소스 제공(
http://www.cyber.co.kr)

 

■ 저자 소개
저자 | 김정훈
연세대학원 컴퓨터과학과 졸
현재 용인송담대학 컴퓨터게임정보과 교수
정보관리기술사(52회)
정보통신연구진흥원 평가위원
한국문화콘텐츠진흥원 평가위원
 
㈜하이닉스 소프트웨어 연구소
㈜현대정보기술 인터넷 사업부
㈜엔씨소프트 리니지토너먼트 개발팀장
㈜소프트젠 모바일게임 사업부 이사
 
저서 |
인터넷 채팅(크라운출판사)
인터넷폰(크라운출판사)
모바일 게임 콘텐츠 프로젝트(베스트북)
이론과 실습으로 배우는 Computer Game(정익사)
컴퓨터게임개론(정익사)
위피 2.0 모바일 게임 프로그래밍(정익사)

목차

■ 목차

Part 01. 구글의 야심작, 안드로이드
1. WIPI 의무화의 폐지
2. 치열해지는 스마트폰 시장
3. 안드로이드는 무엇인가
4. 안드로이드 개발자 대회
5. 앱스토어와 안드로이드 마켓
6. 안드로이드의 성장
 
Part 02. 안드로이드 SDK 다운로드 및 설치하기
1. 자바 개발 툴킷 설치하기
2. 안드로이드 SDK 설치하기
3. 이클립스 3.5(Galileo) 설치하기
4. 이클립스에 플러그인 설치하기
5. 테스트 프로젝트 생성하기
 
Part 03. 휴대폰 화면에 문자열 출력하기
1. 프로그래밍의 시작, 프로젝트 생성하기
2. 화면에 문자열 출력하기
3. 프로그래밍으로 화면 레이아웃 구성하기
4. XML로 화면 레이아웃 구성하기
 
Part 04. 애플리케이션의 구조와 사용자 인터페이스 살펴보기
1. 하나의 화면, Activity
2. Broadcast Receiver, Service, Content Provider
3. 프로세스 라이프사이클
4. 화면 구성 요소들의 계층 구조
5. 레이아웃 객체
6. XML을 이용한 화면 디자인
7. 후킹, 이벤트, 테마

Part 05. 위젯을 이용한 화면 꾸미기 1
1. LinearLayout
2. RelativeLayout
3. FrameLayout
4. TableLayout
5. ScrolView
6. ListView

Part 06. 위젯을 이용한 화면 꾸미기 2
1. 갤러리뷰(GalleryView)
2. 그리드뷰(GridView)
3. 버튼(Button)
4. 배경색 설정하기
5. 데이트피커(DatePicker)

Part 07. 노트패드 애플리케이션 실습 1
1. 노트패드 프로젝트 준비하기
2. 데이터 저장 및 검색하기_SQLite
3. Notepadv1 애플리케이션 레이아웃
4. Notepadv1 클래스
5. 에뮬레이터 실행하기
6. NotepadV1 전체 소스
 
Part 08. 노트패드 애플리케이션 실습 2
1. Notepadv2 프로젝트 생성하기
2. Delete Note 메뉴 구현하기
3. Intent 클래스
4. 또 다른 Activity 만들기
5. AndroidManifest.xml 파일 수정하기
6. 에뮬레이터 실행하기
7. Notepadv2 전체 소스
 
Part 09. 노트패드 애플리케이션 실습 3
1. Notepadv3 프로젝트 생성하기
2. NoteEdit의 OnCretae( ) 메소드
3. populateFields( ) 메소드
4. 라이프사이클 메소드
5. onListItemClick( ) 메소드
6. Notepadv3 애플리케이션 실행하기
7. Notepadv3 전체 소스
 
Part 10. 이미지를 보여주는 애플리케이션 프로그래밍하기
1. DisplayImage 프로젝트 생성하기
2. 화면 레이아웃 바꾸기
3. ImageView 클래스 생성하기
4. 이미지 리소스 추가하기
5. 이미지 보여주기
6. 바탕색 감추기, 투명색 처리
7. ImageView 클래스 분석하기

Part 11. 이미지가 움직인다! 스레드 프로그래밍
1. 스레드의 기본 개념
2. AnimateImage 프로젝트 생성하기
3. AnimateView 클래스
4. 이미지 리소스 추가하기
5. 스레드 클래스 프로그래밍
6. 키 입력 처리하기
 
Part 12. 구글 맵을 휴대폰으로 이용하기
1. MapTest 프로젝트
2. GoogleMap.java 소스 프로그래밍
3. Maps API Key
4. 세계 각 지역의 위치 구하기
5. MapTest.java 소스 분석
6. 이미지 오버레이
 
Part 13. 스네이크 게임 만들기 1
1. 스네이크 게임 이해하고 프로젝트 생성하기
2. 화면 레이아웃 바꾸기
3. TileView 클래스 생성하기
4. SnakeView 클래스 생성하기
5. 리소스 추가하기
6. TileView.java 프로그래밍
7. SnakeView.java 프로그래밍
 
Part 14. 스네이크 게임 만들기 2
1. 스네이크와 애플 그리기
2. 스네이크 애니메이트 시키기
3. 키 입력 처리하기
4. 충돌 체크하기
5. 게임 정보 저장하고 읽어오기
 
Part 15. 무엇이든지 판다! 안드로이드 마켓
1. 개발자로 등록하기
2. 개발자 등록 완료하기
3. 애플리케이션 인증하기
4. 애플리케이션 업로드와 퍼블리싱하기
5. 안드로이드 마켓의 흐름

■ 부문별 요약

Part 01. 구글의 야심작, 안드로이드
이 장에서는 안드로이드 특징과 안드로이드 아키텍처에 대해 살펴본다. 또한 큰 상금이 걸렸던 안드로이드 개발자 대회를 살펴보고, 모바일 콘텐츠 유통 시장인 앱스토어와 안드로이드 마켓에 대해서도 살펴본다.

Part 02. 안드로이드 SDK 다운로드 및 설치하기
JDK와 안드로이드 SDK의 설치 순서는 어느 것이 먼저여도 상관없지만, 플러그인 설치는 이클립스를 설치한 후에만 가능하다. 이번 장에서는 JDK → 안드로이드 SDK → 이클립스 → 안드로이드 플러그인의 순으로 설치할 것이다.
 
Part 03. 휴대폰 화면에 문자열 출력하기
안드로이드 프로그래밍을 이해하기 위해 화면에 간단한 문자열을 표시하는 방법을 배울 것이다. 또한 이클립스 환경에서 프로젝트를 생성하고 에뮬레이터를 실행하는 방법을 살펴보면서 생성되는 각종 폴더와 파일들에 대해서도 자세히 다룬다.

Part 04. 애플리케이션의 구조와 사용자 인터페이스 살펴보기
안드로이드 애플리케이션은 Activity, Intent Receiver, Service, Content Provider의 네 가지 구성 요소로 이루어져 있다. 애플리케이션을 제작할 때에 이들 구성 요소가 모두 필요한 것은 아니고 이들의 조합으로 애플리케이션이 구성된다.

Part 05. 위젯을 이용한 화면 꾸미기 1
이번 장에서는 사용자에게 보여지는 화면을 구성하는 방법에 대해 실습을 통해 알아보기로 한다.

Part 06. 위젯을 이용한 화면 꾸미기 2
이번 장에서는 안드로이드에서 제공하는 다양한 위젯 실습을 통해 이해한다. 아이템을 가로로 배열하는 갤러리 뷰, 2차원 격자 형태의 그리드 뷰, 클릭하면 특정 액션이 실행하는 버튼 등을 학습한다.

Part 07. 노트패드 애플리케이션 실습 1
구글에서는 안드로이드 프로그래밍을 시작하려는 사람들을 위해 안드로이드 사이트에 몇 개의 애플리케이션 소스를 제공하고 있다. 이 중 휴대폰에서 간단히 메모를 작성하고 저장 및 조회할 수 있는 메모장 애플리케이션을 공부하기로 한다.
 
Part 08. 노트패드 애플리케이션 실습 2
이번 장에서는 사용자가 노트를 생성, 편집, 삭제 등을 할 것이다.
• 새 Activity를 만들고 Manifest.xml에 추가하기
• startActivityForResult( ) 메소드를 이용한 다른 Activity 호출하기
• Bundle 객체를 이용해서 Activity 간의 데이터 전달하기
• 멋진 화면 레이아웃 만들기

Part 09. 노트패드 애플리케이션 실습 3
이번 장은 노트패드 애플리케이션 실습을 위한 마지막 장으로, 애플리케이션 상태 데이터를 저장하고 검색하는 방법에 대해 살펴볼 것이다. 또한 라이프사이클 이벤트와 애플리케이션 상태를 유지하기 위한 테크닉도 실습할 것이다.
 
Part 10. 이미지를 보여주는 애플리케이션 프로그래밍하기
모바일 게임을 제작할 때 가장 기본이 되는 이미지 처리 방법에 대해 배우면서 이미지 투명색 처리 방법과 프로젝트에 이미지 리소스 추가 등의 방법을 배운다.
 
Part 11. 이미지가 움직인다! 스레드 프로그래밍
이 장에서는 멀티스레드 시스템의 기본 개념을 배우고 Thread 클래스에서 상속받는 ImageThread 클래스를 만들어 본다. 그리고 run( ) 메소드를 오버라이드하여 게임 루프 구조를 만든다.
 
Part 12. 구글 맵을 휴대폰으로 이용하기
이 장에서는 구글 맵 애플리케이션을 구현해 본다. 구글 맵을 사용하려면 "com.google.android.maps.MapView" 엘리먼트를 이용해야 하며, 메인 클래스는 Activity가 아니라 MapActivity에서 상속받아야 한다. 또 구글 맵 관련 메소드들인 setSatellite( ), getController( ), animateTo( ), setZoom( ) 등에 대해서도 배운다.
 
Part 13. 스네이크 게임 만들기 1
고전 게임인 스네이크 게임을 구현하기 위한 프로젝트를 생성한다. 이 실습을 위해 프로젝트 이름을 GoSnake로 한다. 이 프로젝트에서 몇 개의 클래스들을 생성하는 방법에 대해 배울 것이다.
 
Part 14. 스네이크 게임 만들기 2
13장에서 실습한 스네이크 게임을 좀 더 확장해 본다. 실제 게임에서 사용되는 스네이크와 아이템인 애플을 그린다. 이것을 위해 initNewGame( ), addRandomApple( ), updateSnake( ), updateApples( ) 등의 메소드들을 프로그래밍한다.
 
Part 15. 무엇이든지 판다! 안드로이드 마켓
개발자로 등록하여 안드로이드 애플리케이션을 판매할 수 있는 권한을 얻어보자. 안드로이드 개발자가 되면 안드로이드 데브폰을 구입할 수 있는데, 이것에 대해 자세히 다루기로 한다.

 

저자
부록/예제소스
정오표
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