미리보기
디지털 라이팅 & 렌더링
ISBN 978-89-315-5619-3
저자 제레미 번
발행일 2019-08-23
역자 오영관
감수 이혁
분량 440쪽
편집 4도
판형 국배변형판(210*235)
개정판정보 2019년 8월 23일((초판 8쇄 발행))
정가 35,000원↓
판매가 31,500
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적립금 1,750원(5%)
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도서소개


■ 이 책에 대해서


3D 라이팅과 렌더링 기법의 표준을 제시한 바이블을 만난다!

CG 관련 분야에서 일한다면 이 책에 관해 한번쯤은 들어봤을 것이다. 이 책은 소프트웨어와 상관 없이 전문적인 사실적인 조명과 그림자, 그리고 텍스처를 완성하는 라이팅과 렌더링 기법을 담고 있다. 관련 분야에서는 표준 교과서이자 바이블로 알려져 이미 많은 실무자들 사이에서 알게 모르게 책의 내용들이 인용돼 왔다.

주변과 사물에 대한 이해를 CG와 연관시켜 설명한 이 책은 프로그램을 중심으로 설명하는 기법서가 아닌, 오히려 이론서에 가깝다. 하지만 정교한 합성, 고급 렌더링 기법, 카메라의 속성을 표현하는 법, 컬러의 구현 원리, 구조, 영화 촬영법, 스튜디오의 프로덕션 파이프라인까지 3D 그래픽의 모든 요소를 실무와 연관 지어 설명하고 있어 작업에 대한 시야를 넓혀준다. 어느 한 페이지도 소홀히 넘어갈 수 없는 흥미로운 주제들이 가득하며, 픽사 애니메이션 스튜디오에서 경험을 쌓은 저자의 놀라운 통찰력과 혜안이 그대로 담겨 있다.이 책을 통해 CG를 처음 시작하는 초보자라면 디지털 라이팅과 렌더링에 대한 확실한 기초 체력을 기르고, 실무 라이팅 작업자는 곁에 두고 보면서 부족한 부분들을 채울 수 있을 것이다. 나날이 새롭게 개발되는 최신 3D 기법과 여전히 변치 않는 중요한 원칙 사이에서 이 책은 좋은 지침서가 되어 줄 것이다.

 

■ 이 책의 주요 내용

 어떤 3D 프로그램에서도 사용할 수 있는 결과물을 만드는 최고의 영화 기술들 

 실제 환경과 3D 모델 간의 정교한 합성 
 서브서피스 스캐터링, 글로벌 일루미네이션, 커스틱스, 오클루전 그리고 HDRI를 이용한 고급 렌더링 기법 
 사실적인 매터리얼의 제작과 정교한 텍스처 맵의 페인팅 
 포토리얼리스틱 렌더링을 위해 f-stop, 노출 시간, 피사계 심도, 자연스러운 색 온도 등 실제 카메라 속성을 모방하는 기법 
 효율 극대화를 위한 멀티 패스 렌더링 
 비주얼 이펙트 스튜디오와 애니메이션 스튜디오의 프로덕션 파이프라인에 대한 이해 
 업계에서 직장을 잡기 위한 라이팅 릴의 개선 방법



■ 감수의 글

CG 관련 분야에서 일한다면 이 책에 관해 한번쯤은 들어 보았을 것입니다. 이 책은 2000년도에 출간된 ‘Digital Lighting and Rendering’의 개정 증보판입니다. 첫 번째 책은 이미 3D 라이팅과 렌더링 기법의 표준 교과서이자 바이블이 되어 버렸습니다. 이번 개정판은 그 동안의 기술 변화를 반영해 각 장들이 새롭게 바뀌었고, 새로운 기법과 개념들이 많은 부분 추가되었습니다. 어느 한 페이지도 소홀히 넘어갈 수 없는 흥미로운 주제들을 다루고 있고, 픽사 애니메이션 스튜디오에서 일하면서 경험을 쌓은 저자의 놀라운 통찰력과 혜안이 그대로 담겨 있습니다. 

워낙 유명하고 다방면으로 알찬 내용을 담고 있는 책인 만큼 CG를 처음 시작하는 초보자에게는 디지털 라이팅과 랜더링에 대한 확실한 기초 체력을 기를 수 있는 기회가 되고, 실무 라이팅 작업자에게는 곁에 두고 보면서 부족한 부분들을 채워줄 좋은 지침서가 되어 줄 것입니다. 
- 이혁(Raon4 감독)

 


■ 추천의 글

“컴퓨터 그래픽의 라이팅 분야에 있어 가장 신뢰할 만한 텍스트, 3D 콘텐츠를 제작하는 모든 사람을 위한 탁월한 자료.” 

- 조지 마에스트리(애니메이터, 러빙 애니메이션 스튜디오의 CEO)

“관련 업계에서는 이미 바이블로 통하고 있는 이 책의 명성과 가치는 더 이상 말할 필요가 없을 것입니다. 많은 책을 구입하는 편이지만 이 책만큼 늘 가까이에 두고 참고하는 서적은 드문 것 같습니다. 이 책에 담긴 디지털 라이팅을 위한 여러 가지 이론을 공부하면서 한 단계 더 뛰어난 3D 아티스트로 거듭나길 바랍니다.” 
- 신대승(매크로그래프 PD)


 

■ 지은이

제레미 번 
픽사 애니메이션 스튜디오에서 영화 <카>와 <인크레더블>을 작업한 라이팅 테크니컬 디렉터이다. 2002년 픽사에서 일하기 전에 팔로마 픽처, 와일드 브레인, CBS TV, 그리고 티펫 스튜디오 같은 회사에서 라이팅과 렌더링을 담당했다.



■ 옮긴이

오영관 
홍익대학교 도시계획과를 졸업하고 뉴욕의 스쿨 오브 비주얼 아트School of Visual Arts에서 컴퓨터 아트를 전공했다. ORG 스튜디오를 거쳐 현재 영화 VFX 하우스 매크로그래프에서 근무하고 있다. 
경력 : 제2회 수원화성 도시대전에서 화성 복원계획 대상 수상 
         ‘37th Nashiville Film Festival’ 입상 
         ‘5th Beecher Center Digital Arts’ 3D 애니메이션 분야 우수상



■ 감수

이혁 
포스트 프로덕션 마르스, 빅슨, 넓은벌 동쪽을 거쳐 나래 디지털 엔터테인먼트, 디지털 드림 스튜디오 등에서 일했다. 현재 Raon4의 CG 감독이다. 
경력 : 3D 애니메이션 의 라이팅/매핑 팀장 
         <홍반장>, <은장도> 등의 영화 CG 제작 
         KTF, KT, 코카콜라, 참존, OB 맥주, 라끄베르, 남양유업, LG화학, 사조참치, 썬키스트, 센트레빌 등 CF 다수 제작 
         교육용 애니메이션 <빙뱅붐팡팡> 제작



 


목차


■ 목차


Chapter 01 라이팅 디자인의 기초 
동기
속임수
라이팅 디자인의 시각적 목표
라이팅 도전 과제
작업 공간
창의성


Chapter 02 라이팅의 기초와 올바른 연습
출발점
라이트의 종류
컨트롤러와 옵션들
프로덕션 실무 라이팅
Exercises


Chapter 03 그림자와 오클루전
그림자의 시각적 기능
어떤 빛이 그림자를 필요로 하는가?
그림자의 색
그림자 크기와 퍼스펙티브
그림자 알고리즘
하드 섀도와 소프트 섀도  
오클루전
페이크 섀도
결론
Exercises


Chapter 04 환경과 건축물의 라이팅 
데이라이트(주광) 
야간 장면
프랙티컬 라이트  
창문을 통한 라이팅
인다이렉트 라이트 흉내 내기
글로벌 일루미네이션
앰비언트 오클루전
Exercises


Chapter 05 크리처와 캐릭터의 라이팅 그리고 애니메이션 
빛으로 모델링하기
쓰리 포인트 라이팅
라이트별 기능
캐릭터 애니메이션 라이팅의 여러 쟁점들
Exercises


Chapter 06 카메라와 노출
f-stop과 피사계 심도 이해하기
프레임 레이트
실제 같은 모션 블러
필름 스피드
사진의 노출
렌즈의 불완전함과 매칭하기
Exercises


Chapter 07 구도와 연출
샷의 종류 
카메라 앵글
구도 향상
영화와 비디오에서 프레이밍하기
Exercises


Chapter 08 색의 예술과 과학
색상 혼합 
컬러 스킴
컬러 밸런스
RGB 컬러의 이해
디지털 컬러
Exercises


Chapter 09 셰이더와 렌더링 알고리즘 
서피스 셰이딩
안티에일리어싱
레이트레이싱
레이즈 알고리즘 
Z-버퍼 렌더링
스캔라인 렌더링 
GPU 가속과 하드웨어 렌더링
Exercises


Chapter 10 텍스처의 디자인과 지정  
텍스처 매핑의 종류
사진을 이용한 텍스처
스타일화된 텍스처
텍스처 맵의 해상도
텍스처 맵을 정렬하는 방법
프로시저 텍스처
룩의 개선 
Exercises


Chapter 11 렌더링 패스와 컴포지팅 
레이어별 렌더링
알파 채널 사안들
패스별 렌더링
합성 단계에서의 라이팅
라이브 액션 실사 배경과 일치시키기 
Exercises


Chapter 12 프로덕션 파이프라인과 전문가가 갖춰야 할 것들 
프로덕션 파이프라인
작업 승인 받기
라이팅 분야에서 일하기




 


저자
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정오표
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