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인생 언리얼 5 프로젝트 교과서 2
언리얼 엔진으로 3D 이머시브 콘텐츠 개발
ISBN 978-89-315-9456-0
eBook ISBN 978-89-315-9456-0
저자 이영호, 박원석, 박현상, 탁광욱, 이영훈, 김현진
발행일 2024-07-10
eBook 발행일 2024-07-10
판형 188x245
쪽수 1,280쪽
색도 4도
구성 2권 낱권 합본 구성(1권 632쪽, 2권 648쪽)

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도서소개

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■ 책 소개

몰입형 실감 콘텐츠(Immersive Contents) 개발자를 위한

언리얼 엔진의 모든 것

 

언리얼 엔진으로 3D 이머시브 콘텐츠 개발

인생 언리얼 5 프로젝트 교과서 

언리얼 교재로 많은 사랑을 받았던 UE4 기반의 [인생 언리얼 교과서]가 가장 최신 버전인 언리얼 엔진 버전 5에 맞춰 전면 개정된 [인생 언리얼 프로젝트 교과서]로 개정증보판으로 선보였다.

 

미국 에픽게임즈 사가 개발한 리얼타임 3D 제작 플랫폼으로 몰입형 실감 콘텐츠를 제작하는 언리얼 언진(Unreal Engine)은 개발자라면 메타버스 시대에 누구나 한번 배워야 하는 실감 콘텐츠 개발환경으로 꼽힌다유니티가 C#을 채택한 반면 언리얼 엔진은 개발자에게 익숙한 C++을 사용한다는 점도 매력으로 꼽힌다유니티가 모바일 게임에 강점이 있다면 언리얼 엔진은 비디오 게임을 비롯한 3D 실사 콘텐츠로 존재를 느끼게 해주는 몰입형 콘텐츠의 최강자인 동시에 메타휴먼 크리에이터를 비롯한 다양한 기능으로 일반 사용자는 물론 개발자들을 사로잡고 있다.

 

특히 이 책은 [인생 유니티 교과서], [인생 유니티 VR/AR 교과서]를 집필했던 전문 강의 그룹 ARA의 이영호 대표를 필두로 한 저자 전원이 언리얼 공인 강사(Unreal Authorized Instructor) 자격증을 취득하여 공식적으로 검증된 탄탄한 강의 실력을 기반으로 언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅인 언리얼 블루프린트와 더불어 언리얼 C++을 기반으로 언리얼 에디터를 활용해 실전 게임을 제작해 본다.

 

책은 통권으로 출간되지만 휴대하기 쉽게 분권이 가능한 투톱 제본 방식으로 출간되었다. 1권을 1~2장 초중급편(언리얼 엔진과 슈팅 게임 제작), 2권을 3~4장 고급편(TPS 게임 제작과 언리얼 그래픽스)으로 구분할 수 있다.

 

저자 카페(cafe.naver.com/unrealunity)를 통해 코드 및 문의사항 업데이트가 진행됨은 물론 예제 코드는 저자 깃허브(github.com/araxrlab/lifeunreal5)와 성안당 자료실을 통해 제공된다.

 

 

 

목차

[2] 

Chapter3 TPS 게임 제작하기 

 

3.1 프로토타입 버전 제작하기

3.1-1 TPS 프로젝트 생성하기

 프로젝트 생성하기

 소스 코드 관리하기

 레벨 생성하기

 유틸리티 매크로 작성하기

 

3.1-2 플레이어 생성하기

 Character를 상속받는 플레이어 생성하기

 플레이어 블루프린트 제작하기

 게임 모드 클래스 정보 수정하기

 

3.1-3 플레이어 3인칭 카메라 및 외관 붙이기

 플레이어의 외관 붙이기

 3인칭 카메라 붙이기

 

3.1-4 플레이어 이동 처리하기

 사용자 입력 맵핑하기

 플레이어 회전 처리하기

 플레이어 이동

 

3.1-5 총알 제작하기

 Bullet 클래스 생성하기

 필요한 컴포넌트 추가하기

 블루프린트 Bullet 만들고 테스트하기

 

3.1-6 총알 발사하기

 발사 입력 추가하기

 총 메시 애셋 추가하기

 플레이어에 총 추가하기

 발사 기능 구현하기

 총알 인스턴스 제거하기

 

3.1-7 스나이퍼 모드 구현하기

 스나이퍼 애셋 가져오기

 총 교체하기

 스나이퍼 UMG 제작하기

 스나이퍼 조준 모드 전환하기

 LineTrace를 이용한 총알 발사하기

 일반 조준 모드 구현하기

 

3.1-8 (Enemy) 생성하기

 적 액터 만들기

 외관 데이터 할당하기

 

3.1-9 적 AI 제어를 위한 FSM 제작하기

 FSM 개요

 FSM의 뼈대 설계하기

 대기 상태 구현하기

 이동 상태 구현하기

 공격 상태 구현하기

 피격 상태 구현하기

 죽음 상태 구현하기

 

3.2 알파타입 버전 제작하기

3.2-1 플레이어 알파타입 버전 업그레이드하기

 애니메이션 애셋 가져오기

 애니메이션 개요

 애니메이션 시퀀스 적용하기

 애니메이션 블루프린트 적용하기

 애니메이션 상태 머신

 대기 상태 애니메이션

 이동 상태 애니메이션

 점프 상태 애니메이션

 블렌드 스페이스를 이용한 애니메이션 합성하기

 애니메이션 몽타주를 이용한 공격 처리하기

 애니메이션과 총 위치 동기화하기

 총 발사 진동 카메라 모션 처리하기

 총 발사 사운드 재생하기

 

3.2-2 적 알파타입 버전 업그레이드하기

 애셋 가져오기

 외관 업그레이드하기

 애니메이션 블루프린트 적용하기

 애니메이션 상태 머신 추가하기

 대기 상태 추가하기

 이동 상태 추가하기

 공격 상태 추가하기

 C++ FSM과 애니메이션 FSM 동기화하기

 피격 상태를 위한 애니메이션 몽타주

 피격 애니메이션 시퀀스 등록하기

 섹션 추가하기

 슬롯 추가하기

 애니메이션 블루프린트에서 몽타주 사용하기

 피격 애니메이션 종료 노티파이 이벤트

 죽음 상태를 위한 애니메이션 몽타주

 내비게이션 시스템을 이용한 길 찾기

 내비게이션 인보커를 이용한 길 찾기

 패트롤 기능 추가하기

 

3.2-3 다중 적 생성하기

 EnemyManager 클래스 생성하기

 타이머 활용하기

 적 생성하기

 스폰할 위치 생성하기

 

3.3 베타타입 버전 제작하기

3.3-1 플레이어 베이스 컴포넌트 제작하기

 클래스 생성하기

 멤버 추가 및 초기화하기

 

3.3-2 플레이어 이동 컴포넌트 제작하기

 이동 컴포넌트 생성하기

 컴포넌트 등록하기

 카메라 회전 처리 기능 옮기기

 이동 기능 옮기기

 

3.3-3 플레이어 공격 컴포넌트 제작하기

 공격 컴포넌트 생성하기

 컴포넌트 등록하기

 공격 관련 멤버 이동시키기

 공격 관련 구현부 옮기기

 

3.3-4 동적 컴포넌트 추가하기

 종속성 문제 분석과 해결 방안

 델리게이트 동작 구조

 델리게이트 매크로 함수

 델리게이트 만들기

 델리게이트 활용하기

 델리게이트 실행하기

 델리게이트를 이용한 컴포넌트 제어하기

 블루프린트에서 컴포넌트 추가하기 테스트

 

3.3-5 게임 오버 처리하기

 플레이어 체력 관리하기

 플레이어 피격 이벤트 처리

 게임 오버 처리하기

 

3.3-6 총 바꾸기 이벤트 처리하기

 문제 제기

 해결 방안

 총 바꾸기 알림 이벤트 제작하기

 

3.3-7 위젯 블루프린트로 표현하는 언리얼 모션 그래픽

 (UMG)

 UMG 개요

 애셋 생성하기

 HP bar 표현하기

 무기 교체 표현하기

 미니맵 제작하기

 UI_Screen 블루프린트

 TPSPlayer 클래스와 UI_Screen 위젯 HP 연동하기

 무기 교체 블루프린트

 미니맵 블루프린트

 UI_GameOver 제작하기

 UI_GameOver 블루프린트

 

 

 

Chapter언리얼 그래픽스

 

4.1 프로토타입 버전 제작하기

4.1-1 대기 환경

 지형 만들기

 환경 라이팅

 하늘 제작하기

 포그 이펙트(Fog)

 라이트 최적화

 

4.1-2 포스트 프로세스 이펙트

 포스트 프로세스 이펙트 볼륨 이해하기

 블룸(Bloom)

 이미지 이펙트(Image Effects)

 뎁스 오브 필드(Depth Of Field)

 

4.2 언리얼 머티리얼

4.2-1 머티리얼 응용 1

 Wet Ground 머티리얼 제작 준비

 컬러의 믹싱(Multiply)

 노멀의 혼합

 

4.2-2 머티리얼 응용 2

 머티리얼 기본 설정

 프레넬(Fresnel)을 활용한 표현

 뎁스 페이드(Depth Fade)을 활용한 표현

 좌푯값을 응용한 시각화

 타임(Time)을 활용한 애니메이션

 

4.2-3 포스트 프로세스 이펙트 머티리얼

 포스트 프로세스 머티리얼 이해하기

 포스트 프로세스 머티리얼 제작하기

 모자이크 픽셀 비율 고정하기

 포스트 프로세스 머티리얼 적용하기

 

4.3 나이아가라(Niagara)

4.3-1 나아이가라 개요

 나이아가라의 작동 원리 알아보기

 나이아가라 생성하기

 나이아가라 에디터 UI 알아보기

 

4.3-2 불 이펙트 제작하기

 불 형태 파악하기

 불꽃 입자 생성하기

 운동성 만들기

 색상 적용하기

 불꽃 입자의 생성 위치 조정하기

 불꽃 입자의 크기 조정하기

 

4.3-3 불 이펙트 머티리얼 제작하기

 불꽃 입자 머티리얼 제작하기

 시퀀스 텍스처 이펙트 제작하기

 

4.4 시퀀스 애니메이션

4.4-1 시퀀서 시작하기

 시퀀스 애셋 생성하기

 연출 기획

 

4.4-2 시퀀서 구성 및 카메라 제어하기

 씨네카메라를 이용한 화면 연출하기

 스켈레탈 메시를 활용한 애니메이션 연출하기

 블루프린트를 활용한 시퀀스 제어하기

 시퀀스 영상 추출하기

 

4.5 애니메이션 리타깃팅

4.5-1 애니메이션 리타깃팅 준비하기

 스켈레탈 메시 준비하기

 Auto Retargeting 설정

 IK Rig 셋팅

 애니메이션 리타깃팅 설정하기

 애니메이션 리타깃팅

 

저자

■ 저자 소개

 

이영호 ARA XR Lab 대표

• 언리얼 공인 강사(Unreal Authorized Instructor)

• 전 가천대 게임영상학과 겸임교수

• 전 유니티 코리아 에반젤리스트

• 17년 이상 넥슨 및 게임 개발사에서 실무 개발

• 전 세종대명지전문대 겸임교수

 

박원석 WS Develop 대표

• 언리얼 공인 강사(Unreal Authorized Instructor)

• 와이디 온라인 등 게임 개발사에서 7년 실무 개발

• 전남대학교 법학과 학사

 

박현상 Bricx3 대표테크니컬 아티스트

• 언리얼 공인 강사(Unreal Authorized Instructor)

• 한국전파진흥협회정보통신진흥원부산정보 진흥원 등 다수 기관 및 대학에서 VR/AR/MR 분야 강의

• 스마일게이트위메이드 등 게임 개발사에서 10년 실무 개발

• DNA LAB, 마로마브 등 다수 기업 자문

 

탁광욱 비엔티(BnT) 대표

• 언리얼 공인 강사(Unreal Authorized Instructor)

• 게임하이넥슨GT, 네오싸이언 등 게임 개발사 에서 10년 실무 개발

• ㈜하우온라인게임스쿨 원화 강사

• 건국대학교 산업디자인 학사

 

이영훈 위드제이소프트 대표

• 언리얼 공인 강사(Unreal Authorized Instructor)

• 한국전파진흥협회정보통신진흥원 등 기관 및 대학에서 유니티 및 XR 분야 강의

• 와이디온라인넥슨 등의 게임 개발사에서 15년 이상 실무 개발

 

김현진 어플리케 대표

• 언리얼 공인 강사(Unreal Authorized Instructor)

• 코이엔터테인먼트 부사장

• 버드레터 개발실장

• HotdogStudio 등 게임 개발사에서 10년 실무 개발

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